地形系统Shader学习
七月 08, 2022
基于混合因子的地形材质混合
取第一套UV
取第一层材质的数据
同样取出其他的材质, layer2,layer3.
使用顶点色材质的使用量
HeightLerp
输入
Height 从高度图采样的高度
Transition 用来控制材质使用量的参数,一般使用顶点色的4个通道
BlendContrast 混合对比度,数值越大对比越明显
输出
得到一个基于高度的混合因子
混合因子的制作
将三种材质混合
以基础颜色为例
粗糙度,AO,法线同上一样。
效果Combine
通过修改顶点色RGB就能混合材质了
基于权重的地形材质混合
混合权重的制作
取最大值,最大值减去混合对比度,用原值减去混合对比度的差,同时保证数据不为负数,然后除以三值的和就行。
将三种材质混合
因为是权重,且和等于一所以效果可以直接叠加。
粗糙度,AO,法线同上一样。
用权重图代替顶点色
使用插件paint in 3D插件实时绘制好权重图并替换顶点色
注意事项
顶点色要保证权重之和小于等于1。
确保使用的UV是地形一套的UV
地形模型边缘悬崖可以用插值方法代替材质。
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