四月 01, 2022

环境贴图技术

大纲 环境贴图 立方体贴图采样如上 采样缺陷当同一角度,不同位置看过去会得到同样采样,所以不适合平面采样,解决方案...

四月 01, 2022

环境贴图技术

大纲 环境贴图 立方体贴图采样如上 采样缺陷当同一角度,不同位置看过去会得到同样采样,所以不适合平面采样,解决方案后续说。 12345678910111...

三月 26, 2022

色调映射视差偏移

Blinn-Phong半角向量=观察方向V+光照方向L; 12345half3 view_dir = normalize(_WorldSpace...

三月 01, 2022

特效篇火焰

火焰制作原理利用裁剪方程,将噪点图进行向上流动达到火焰往上升的效果,用一张渐变图和噪点图相乘把上半部分进行裁剪,将颜色的HDR效果打开,现在得到初步的火焰...

二月 24, 2022

后处理技术(下)

HDRBloom(光晕)取亮光部分,进行降采样,在升采样的过程中,叠加降采样对应尺寸的图片,合并效果图和源图片 初处理如果放入的是HDR图片,可以在sha...

二月 22, 2022

后处理技术(中)

模糊处理本文章参考毛星云大佬的文章学习,十分推荐看大佬的原文 降采样是常见的优化性能的方法减少中间贴图的尺寸大小 产生的中间贴图一定要记得释放内存,否则造...

二月 20, 2022

后处理技术(上)

后处理(上)启用后处理在摄像头添加脚本 123456789101112131415161718192021using System.Collections...

二月 20, 2022

Shader的主要节点介绍

前言虽然学习很久了,但没有好好总结过shader用到的数学,以至于在用的过程中总是忘记,然后花时间去找,裂开,没有搞完的发现后后续补充。 正文长度leng...

二月 14, 2022

光照模型与法线贴图

渲染路径前向渲染对每一个物体每一个光源进行渲染,超出范围的灯光以顶点灯光渲染,适用于灯光较少的情况 ForwardBase在这个Pass里面,主方向灯以及...

二月 13, 2022

魔镜世界

魔镜世界 渲染队列和颜色遮罩Rendering Queue从小到大进行排序 几何体 2000 Alpha Test 2450 Transparent 30...

二月 10, 2022

藤曼生长

藤曼生长预览视图 PBR材质下的效果 显示更好看上ASE 简化版可以乘以顶点法线向量可以实现物体的缩放,用一个UV图的权重控制不同位置缩放部分,可以形...

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